kakinige

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『FF7リメイク』の体験版見ちきました!③

カテゴリ:FFVII リメイク


△前の記事のつづき!③


最後にバトルシステムについて書いて行こうかと思います。



まず、『FF7リメイク』は、アクションバトルとコマンドバトルを融合させているみたいですね~。


アクションバトルにはコマンドバトルには無い爽快感があって、

コマンドバトルにはアクションバトルには無い戦略性があると思います。


で、アクションの爽快感とコマンドの戦略性を融合することが出来れば、「さいきょーのばとる」が誕生するんじゃね?ってのは、僕もずっと思ってました!


ちなみに『FF7リメイク』は、

アクション操作は、□ボタンで攻撃、R1ボタンで防御

コマンド操作は、「ATBゲージ」をためて〇ボタン

で、いいんでしょうか?


フフフ…やっぱり「ATBゲージ」が、アクションバトルとコマンドバトルの橋渡しをする鍵になりそうですよね~。



ただ『FF7リメイク』の場合「ATBゲージ」は、時間の経過と共に上昇するほか、アクション操作で敵を攻撃したり防御をしたりしても、上昇するんでしょうか?


一方で僕の好みとしては、逆にアクション操作で攻撃や防御をしたりすると、「ATBゲージ」が溜まらないシステムもアリかな~と思ったりします。



こんな感じ↓

□で攻撃、R1で防御、✕で回避…「ATBゲージが溜まらない(むしろ減る?)」

十字キーやレバーで移動…「ATBゲージの上昇が遅くなる(もしくは止まる?)」

棒立ちで何もしない…「ATBゲージが上昇する」

みたいな感じですね~。


で、棒立ちで「ATBゲージ」を溜める→「ATBゲージ」が溜まったら、コマンドが開く(自動で開くのが良いか、〇ボタンで開くのが良いかは不明)→コマンドから「たたかう」を選び、敵を指定する→□ボタン攻撃よりも、はるかに強力な一撃をみまう(「まほう」コマンドは更に強烈)

みたいなシステムってどうでしょうか…?



これなら、『FF7』のオリジナルのコマンドバトルを完全再現できるんじゃないかと思うんですよね~。


敵が現れたら、キャラを動かさずに「ATBゲージ」が溜まるのを待ち、「たたかう」を選んで攻撃をする訳です。


棒立ちをする為、敵から攻撃を喰らってしまうものの、「まほう」や「アイテム」も選べるため、回復したり敵の弱点を突いたりと、コマンドバトルが持つ”戦略性”が楽しめるんじゃないかなーと思います。


また一方で、「棒立ちなんてつまらん!この手で直接ぶった斬りたいんじゃー!」という人も、□ボタンやR1ボタンを使って、リアルタイムに攻撃や防御も出来るので、アクションバトルの持つ”爽快感”も得られるのではないかなーと思います。




「アクションをしつつコマンドもする」という作りも面白そうですが、こちらの「アクションかコマンドか、どちらかをする」という作りも、個人的にはアリかな~と思ったりします。


まぁ…完全に僕個人の好みではあるんですが…皆さんはどうでしょうか…?




ただ、戦闘のバランスの調整は、後者の方が簡単な様な気もするんですよね~。


前者(『FF7リメイク』)の方だと、「ATBゲージ」を溜める為に、プレイヤーが操作しない見方キャラを戦わせる為のAIを作っていかないといけなくなります。


その点後者の方であれば、棒立ちで「ATBゲージ」を溜めて、「たたかう」で攻撃させればいいので、見方キャラのAIを組む必要が無くなるんじゃないでしょうか?


さらに攻撃が一定のリズムで繰り返される様になるので、敵の強さをどれくらいにするかなど、調整もし易くなりそうですし、バトルを作るのが大分楽にならないかな~と思ったのですが、どうでしょう…?


「エンカウントシステム」で戦闘中の地形を一律にする&修行しやすくする事で難易度の一本化を図り、更に棒立ちからの「たたかう」コマンドで味方のアクションAIを作る手間をカット&敵の強さの調整をし易くする、という風にすると、今後の『FF7リメイク』が作り易くならないかな~と思ったのでした!


「ぼくがかんがえたさいきょーの『えふえふせぶんりめいく』」になりますが、どう思いますでしょうか…?


…え?「興味ないね」?

どこのクラウドさんですか…?


まぁ…僕もプレステ4、持ってないんですけどね…。

クックックッ…黒マテリア(プレステ4)…。


ドンドン時代に取り残されていきますなー…。

それでは今日はこの辺で。さらばじゃー!


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2020.03.10 07:11

宗志_さん 

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