FFXV開発チーム

About this blog

ファイナルファンタジーXV
開発・宣伝スタッフによる
公式ブログです。
不定期で更新します。

全ての質問にはお答え出来ませんが
いただいたコメントは
全て目を通しております!

本ブログへコメント・いいねを
するにはスクエニ メンバーズ
のログインが必要です。
また、ともだち登録をすると
自身のマイページへ
更新のお知らせが届きます。

About this blog

About this blog

  • フォーラム過去ログ
  • 公式twitter @FFXVJP
  • 公式instagram ffxvofficial

記事詳細

筋トレとゲームクリエイティブの関係性についてpart3

カテゴリ:FFXVタジーによる記事

筋トレとゲームクリエイティブ関係性について

Part1




Part2

はこちらからどうぞ!




佐々木さん(以下佐)
「続きまして小山くん、お願いします。」


小山さん(以下小)
「VFX担当の小山です。好きなトレーニングはベンチプレスです。」





 
タジー(以下タ)
「僕も知ってますよベンチプレス!」





セイベンさん
「YES!ベンチプレス!」






「そう、ベンチプレスです。
VFXの作業自体は筋トレと直接関係ありませんが…仕事を始めてから急に太り始めてしまい、
そこから筋トレを始めました。



筋トレはとても辛いので嫌いなのですが、対価が必ずあるからやっています。
体を鍛えるという目標のためには筋トレだけではダメで、筋トレ、食事、睡眠というサイクルが必要になります。



これはゲームクリエイティブも同じで、ずっとモニターに向かっているだけではダメです。
友達と話したり、良い映画を見たり、ゆっくり休んだりすることが重要ですよね。
仕事、交際、休息というサイクルです。
筋トレもゲーム制作もベストパフォーマンスを発揮するためにはこのようなサイクルはとても大切なのではないでしょうか。






「でも小山くん、筋トレ嫌だって言いつつ、ベンチプレス100kg挙げたくて挙げたくて仕方ないんだよね?」






「はい。…100kg挙げたくて挙げたくて仕方ないんです!でも90kg付近から思うように伸びなくて。」






「プラトーだね。」






「…あれ?とてもいい話をしていたはずなのに、いつのまにか筋肉談義に!」






「100kgって目標としては凄いよね。でもタジー、実は数字はそれほど重要ではないんです。
例えばぎりぎり10回挙げられるかどうかの重さを使って10回頑張る、という負荷が筋肉を効率よく成長させると言われています。




ということは、初心者でも熟練者でもトレーニングの辛さは一緒だということ。
隣ですごい重量を挙げている人がいたら、自分はダメだとか恥ずかしいとか感じてしまうかもしれません。





でも全然気にしなくてOK。そもそも人と比べる必要がないんです。なぜならレベルや目標はそれぞれ違っても、一生懸命ベストを尽くしている、というところはみんな一緒だから。」






「…あ、いい話。」






「筋トレに限らずですが、ベストを尽くして頑張っている人の姿というのは、すべからく美しいですよね。
そういう美しい姿を見ると自分もアガるし、アーティストとしてインスピレーションを刺激されます。」






「クリエイティブにつなげた…!」






「プラトーを打開するためには思い切って一度、使用重量を落とすのもいいかもね。人間て、刺激に対して慣れるんです。それは筋肉も同じで。テーパリングやピリオダイゼーションという考え方があるのですが…」
(佐々木さん、すみません。長過ぎるため割愛します。)










「ベストパフォーマンスにはサイクルが重要と。いいよね、ベンチプレス!
では七瀬さんお願いします。」



七瀬さん(以下七)
「環境システムアーティストの七瀬です。ファイトスタイルはアウトボクシングです。」





 


「!?」






「はい、アウトボクサーですね。
FFXVでは天候や環境変化の仕組みを整えたり、実際にライティングをしたりしています。
今回のテーマとしては、FFXVの画作りのプロセスの話をしようと思います。」






「…お願いします。」






「僕は格闘技をしているんですが、
格闘技は自分の動きの無駄をいかにそぎ落として最適化出来るかが重要です。
これって普段、僕がFFXVで行っている作業と似ているんです。
例えばライティングするとき、複雑な計算をすれば見た目はきれいになっても、その処理が重いとゲームプレイに影響が出てしまいます。
計算の工程をシンプルにして無駄を省くことで、クオリティを担保しつつも処理の最適化を図っています。



例えば格闘をする瞬間って、いかに脱力するかが重要だったりします。
インパクトの瞬間にだけ…」


(七瀬さんすみません、長過ぎるため割愛します。)



 
※ライティング例 膨大な計算を最適化することで結果的に画のクオリティが上がる







「いかに無駄をそぎ落としていくか。まさに、アウトボクシングですね!
田島君、どうかな?」






「…すごい!すごいです!!めちゃくちゃ関係してます!
データに直結することから、チームマネジメント、プロとしての自己管理など…、
FFXVを最高のゲームにするためにいかに筋トレが重要な要素ということがよくわかりました!」






「まだまだ話足りないのですが、残念ながら時間となりました。
皆さん本日はありがとうございました。」





一同
「ありがとうございました。」






「タジーはちょっと残ってもらえるかな?」







「…え?」






無になるためのトレーニングの紹介と質問の回答はこちらからどうぞ!

発信先の SNS
twitter
facebook

2016.05.06 18:42

トカゲの尻尾さん  Jectさん  sAyAさん  ほか38人がいいね!

コメント:3件

最大400文字

コメントする

Speck0
登録日:2016.05.09 22:34

XVの街は本当にすごいと思います。想像でこれだけのものを描いているゲームは世界にもスクエアエニックスしかいないと思います。そして描くことのできるクリエイターもスクエアエニックスしかいないと思います。

カルチョス
登録日:2016.05.06 22:47

こんばんは~!( ´ ▽ ` )ノ おぉーーー!!!これは思わずメモってしまいたくなる 内容でした…φ(._. )メモメモ 小山さんの仰る通りゲームクリエイティブはずっとモニターに向かっていては ダメですね!"アイデア"というモノは自ら外へ足を運んで自然を見たり、人と話して交流することで生まれるものと自分は 思います。最近モニターに向かいがちだったので改めて考える良いきっかけになりました!佐々木さんの仰るとおりベストを尽くして頑張っている人の姿というのは、すべからく美しいと思いますね!(*´ェ`*) 七瀬さんの仰っている格闘技とゲームクリエイティブの関係は目から鱗でした!大変勉強になるブログをアップして頂きましてありがとうございますm(_ _)m

十六夜【D・D】
登録日:2016.05.06 21:43

驚きです、まさか格闘技の動きのリファインがゲームにも関わってくるとは!でもよくよく考えると納得ですね、格闘技の型とゲームの工程の粗い部分は似てますし無駄をそぎ落として最適化出来る所とかw 勉強になります、今後もクオリティー向上に期待しつつ発売を楽しみに待ってます!!頑張ってくださいませ(*´ω`*)もきゅもきゅ

 
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.SQUARE ENIX

FFXV開発チーム

18

2720/53bf808c87529c0d85c767933b794eea.jpg