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記事詳細

FFXV開発スタッフインタビュー!プランナー佐藤さん 後編

カテゴリ:FFXVタジーによる記事

FFXV開発スタッフの普段見れない裏側を覗く開発スタッフインタビュー!

プランナー佐藤和樹(サトウカズキ)さんのインタビュー後編です!
FFXVのモブハントの仕様を作った佐藤さんに、モブハント、そしてFFXVのレストランについて聞きました!

前編はこちら



思い入れのあるモブハントと
FFXV世界でのモブハントの役割

〇タジー(以下タ)
佐藤さんにとって1番思い入れのあるモブハントってありますか?


●佐藤さん(以下佐)
最初からの長い付き合いと考えると、やはりハンマーヘッドのトウテツですね。

〇タ
つむじ風ですね!

●佐
そう!お腹を空かせたつむじ風です。
ユーザーの皆さんが最初にプレイするモブハントでもあり、私が最初に作ったモブハントでもあるので、記憶に残っています。

〇タ
もう1度討伐したくなってきました。
佐藤さん、僕こんなに強くなったよって笑

●佐

〇タ
つむじ風ですが最初ということもあり、モブハントに対する苦手意識が出ないようになっているなと感じていました。
アクションが苦手な人でも、指示によって仲間と連携したり、シフトしながら簡単に闘えますし、何よりお金がもらえて嬉しかったです。

●佐
FFXVの世界にお金を稼ぐ手段としてモブハントが存在しているという設定があるので、この最初のモブハントは、それを感じてもらえるように注意して作ったものなので、そう感じていただけたら大成功ですね。

〇タ
モブハントお金を稼げるだけでなく、単純に楽しかったです!
強敵でも時間をかけてパリィシフトブレイクを駆使しながら倒せたときには達成感がありましたし…負けそうになっても何度でも挑戦できるので、どんどんプレイスキルも上がりました!

●佐
自分よりLV.の高い敵と闘ったり何度も楽しめるのもモブハントの魅力だと思っています。
序盤で苦戦したモブハントをプレイに慣れてから再度受注すると苦戦しなくなっていると思うので、クリアしたモブハントにももう1度挑戦してもらえると作った側としては嬉しいです。
人によってバトルスタイルも闘っていて楽しい敵も違うと思うので、武器を変えたり、ウェイトモードを使ってみながら遊んでもらえると違った楽しみ方ができるかなと思います。

レストランを作る

〇タ
前編でレストランも担当しているというお話がありましたが、詳しく聞かせてください!

●佐
レストランに行くとモブハントの受注や食事ができますよね。
選択に応じて、画面が切り替わりますが、それと同時にゲーム内部ではたくさんの処理が行われています。
そういった諸々の動作を、「LUMINOUS STUDIO PRO」という開発ツールを使って、ビジュアルスクリプトという簡単なプログラムを組むことで作成しました。
例えば、ハンマーヘッドのレストランにいるタッカに向かってボタンを押すと、暗転が入ってノクトたちが椅子に座りますよね。あれを作ったんです。

※ハンマーヘッドのレストランでノクトたちがタッカに話しかけているシーン


〇タ
ビジュアルスクリプト、ちらっとみたことはあるのですが、あのマインドマップのようなものですよね!
てっきりプログラマーさんの仕事なのかなと思っていました。

●佐
FFXVではビジュアルスクリプトという、テキストで書かないプログラムをプランナーが書くことで動作している部分も多いんです。
例えばモブハントは、依頼を受注するとモンスターが出現して、討伐するとクリアになる…といった動作のほとんどはプログラムで作成してもらっています。
それに対してレストランの一連の動作は、基本的にはビジュアルスクリプトで作成しています。


ビジュアルスクリプトのメリットは、プログラムをあまり知らなくても、新しくやりたいことが出てきたときや今動いているものの動作を変えたいときに、プランナーだけで対応できることです。
レストランでは最初にプログラマーの方がざっくりとしたビジュアルスクリプトを組んで、そこから私が引き継いだ形でした。

〇タ
ビジュアルスクリプトを使うことで、プランナーの方々でもゲームを動かす処理を作ることができるんですね。

●佐
はい、ちなみにレストランのビジュアルスクリプトはこんな感じです。

※レストランを動かしているビジュアルスクリプトの一部分。ここからまだまだ先があります

〇タ
改めて見ると設計図みたいでかっこいいです!
でもレストランってこんなに色々動いていましたか…?

●佐
ハンマーヘッドのレストランで説明しますね。
カウンターにいるタッカに向かってボタンを押すと、画面が暗転して、ノクトたちが椅子に座りますよね。

〇タ
ここまで画面としては、暗転ノクトたちが椅子に座っている画面になるという2工程ですね!

●佐
画面の動きは確かにそれだけですね。
でも画面をそのように切り替えていくときに、ゲームの内部では多くの処理を行っているんです。
今ノクトたちがいるのはハンマーヘッドである。周りの客のおしゃべりが聞こえないようにする。時間が止まる。といった処理が入って、モブハントの達成報告があるかどうか調べる…。
これらが終わって初めて画面が暗転します。

〇タ
やっと暗転!
2工程なんてとんでもないこと言っていたんですね…

●佐
目に見える部分ではないのでわかりにくいですよね。
今説明した部分はすべてのレストランで共通です。
その後のノクトたちが椅子に座る部分の処理については、椅子のありなしやレイアウト、ノクトたちがどういうモーションをするか…といったことがレストランによって違います。
レストストップ・ランガウィータだと、イグニスが雑誌を読みながら飲み物を飲んでいますよね。
なので、今いるレストランを判定して、ノクトたちが適切なモーションをとることができるように準備をしています。ちなみにまだ暗転は明けていません。

〇タ
暗転長いですね。

●佐
ここから、必要であればキャラクターが持つ雑誌や紙コップを準備したり、パーティにイリスがいるかを判断して…キャラクターごとにモーションを再生して…

〇タ
暗転が明けるんですね!

●佐
まだ暗転です笑
タッカを移動して、モーションを再生して、ノクトたちが映るようなカメラに切り替えてようやく暗転が明けます。

〇タ
これ暗転してから5時間ぐらい経ってませんか…?

●佐
あの暗転の間で、実はこれだけの処理を経ています。
ここまで来て、情報を聞く、料理を食べる、モブハントという3つの選択肢が出てきます。

〇タ
ここからさらに長くなることだけはわかります…!

●佐
ノクトが椅子に座るという目で見えるゲームの流れはごくわずかな時間ですが、それに至るまでゲームの中では多くの工程を経てできているんです。

 
※改めて様々な処理を経て切り替わったハンマーヘッドのレストランでノクトたちがタッカに話しかけているシーン


コメント

モブハントは色んなモンスターと出会えるきっかけになりますし、こんな場所あるんだとかこんな景色がいい場所があるんだという発見があると思うので、モブハントを通じてFFXVの世界の色々な場所に行って楽しんでもらえると嬉しいです。


佐藤さんありがとうございました!



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2017.05.10 15:32

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Jotaro111
登録日:2017.07.01 21:35

どこに書けばいいのかわからないのでここに書きます。 EPプロンプトきっかけにゲームを再開したのですが、 いまさらながら時間経過のあるゲームに必須の機能がないことに気づきました。 任意に時間を経過させる機能が必要です。 ウィッチャー3の瞑想、TESおぶり・スカイリムのベッド、MGSVのファントムシガー のようなもの 朝にする機能は不便ですがキャンプで代用できるとして夜にするのが夜間固定のモブハント受注時にしかできないとは何とも不便です。この夜にする機能をマップメニューとかからできるだけでいいんです。 いまさら手を入れることはないと思いますが次回作の参考に。

たくあん
登録日:2017.06.17 23:59

それに最近のFFも皆さん能力は間違いなくあると思っています。 FF13は辛かったのですが続編2作品で反省点が生かされて好きになった口でFF12も次に期待できたので。問題はFF15、FF12、13の良い所と反省点がFF15に繋がってない。製作の考え方=スクエニの方針が問題だと考えています。そしてそれは辞めることではなく、学んで気づく事だと思っています。 なので『辞めさせる事』は意味のない事だと思っていますね。 それよりもこちら側は次は商品を買わない。を選択します。

たくあん
登録日:2017.06.17 23:58

→2、シリーズ毎のブレは違う意味をさしているのかもしれませんが、『違い、個性(のことでしょうか)』は結構好んでいるのでとくに不満はないですね。プレイ側と製作者側のブレでしたら同意です。ですが、それに関しましてはもうエグゼクティブプローデューサーにする。では、おさまらない気がしています。スクエニ自体の指針がブレでいる気がしてならないからです。職人気質者を理解できているか?という点です。

たくあん
登録日:2017.06.17 23:57

1、『エグゼクティブプロデューサーにする』点と2、『シリーズ毎のブレはあって良いと思っている』点が違う様です。 1、FF15はヴェルサスと違うので、そちらに野村さんは手をつけて欲しくない。だったらヴェルサスを別の物としてだしてほしい。もうFF15は田端さんで出したのだから最後まで続けてください。「挑戦者」は認めるのできちんと田端さんのチームで一つの作品「RPG」として収めてください、田端さんのチームで反省点を次につなげてくださいということです。リセットするのではなく学んでいって反省点を見つけて欲しいです。逆転しているのはとても同意です。

Speck0
登録日:2017.06.10 23:50

たくあん 全く同意見だ。本気で言っちゃいないし、だからこそ田畑がやめるんなら田畑に同時に宣伝も任せたやつも辞めろといっている。でも2BDはそれくらいの事をした事も事実だ。FFは確かに「挑戦者」だ。その信念は素晴らしいと思う。でもそれよりも大事な事があるだろう。FFは「挑戦者」である前に「RPG」なんだ。「RPG」である事を大前提とした上での「挑戦者」だ。FFXVはその理念が逆転している。これはあってはならない事だ。違うか?

Speck0
登録日:2017.06.10 23:49

「凄いことをする目的ではなく、良いところ悪いところを把握し今後引き継ぐ目を、スクエニさんに養ってほしいとはずっと思ってはいます。」これも全く同意見だよ。そもそも任天堂の宮本のようなエグゼクティブプロデューサーがいないからシリーズ毎にこんなにもブレが生じるんだよ。 田畑の暴走を暴走だと的確に判断してに止める人がいないのが原因なんだよ。坂口を連れ戻すか野村か北瀬をエグゼクティブプロデューサーにすべきなんだ。

たくあん
登録日:2017.05.30 10:11

→個人的には以前発売された零式とクライシスコア好きですし、 何が自分に合うのか、何が失敗で何が成功したのか。凄いことをする目的ではなく、良いところ悪いところを把握し今後引き継ぐ目を、スクエニさんに養ってほしいとはずっと思ってはいます。貴重な失敗を何度も無に帰すことはあまりしてほしくないと思います。 コメント出来なくなる等、急に目的という芯を変えられると腹は立ちますが。

たくあん
登録日:2017.05.30 10:10

FF15に対して否定的な目をもっていますが、田畑さんに辞職してほしいとは全く思いません。 田畑さんの様な方は、ジブリの鈴木さんのようなプロデューサー立ち位置になればすごい力を発揮できそうです。 しかし野村さんのような、ジブリの宮崎さんみたいな職人気質ばかりではやっていけませんし、いないと面白い作品は減ると思います。朝から真面目に来たから作品の質を良いものにできるとも思えません。スクエニ、会社員の傾向が創造性より利益優先というパワーバランスに偏ってる感じは伝わってきますが…。→

えにし
登録日:2017.05.29 15:06

上の記事ホントにコメントできないな てか今更だけどタジーやらミッツーやら恥ずかしくないのかな 痛々しくて正直きつい

t.i
登録日:2017.05.29 07:17

ついにコメント欄も封鎖したか、何が「皆さんに恩返しをする1年」だよテメエ等は恩を仇で返してばっかじゃねぇか。身内だけでキャーキャー騒いで苦言を呈する奴はアンチ扱いか?本当に田畑とBD2にはうんざりだよ、ヴェルサスを改悪しまくって、デカイ事ばっか言って、何もできなかったじゃねぇか。もうFFに関わんなよドクズが。

マッキー
登録日:2017.05.26 20:46

初めて、コメントさせてもらいます!アンケートに関してですが、ストーリー部分に関しては、全部実装すべきではないでしょうか?それで、ストーリーは良くなると思いますが!全部、重要な部分ですよね!後、9章以降も、自由に探索出来るようにして欲しいです!宜しくお願いしますm(__)m

Speck0
登録日:2017.05.26 01:50

もう人も全くいないみたいなんではっきり言わせて貰いますけど、これは本当に嫌味でもなんでもなく田畑さんと田畑さんに監督を任せた責任者は全員会社辞めるべきですよ。本当に。松田社長も責任を取って辞任すべきです。

Speck0
登録日:2017.05.26 01:50

素人目に見てもFFXVはFFのブランドと信頼性を完全にぶち壊しました。はっきり言ってこれを修復するのは困難であり、信頼を取り戻すには相当な努力が必要でしょう。一時的な数字を見ればそれは良いかも知れませんがそれと引き換えに失った信頼度は半端ではありません。と言うかはっきり言って詐欺ですよ。このゲーム。田畑さんこれまで何やったか分かってます?田畑さんはATRを全部見直すべきですよ。アメリカで大規模な宣伝を行い、「ぶっちぎりのRPGを作る」、「極上の出来にする」、「FFというIPがやばいと感じていた」だの、オープンワールドにする、一作完結にする、魔法はしっかりと環境に影響し小屋は燃える…これだけの発言をしておいて、この発言の殆どがまともに実現できていませんでした。後半は「死ぬ気で頑張ってる」「死ぬ気で頑張ってる」ばっかり。FFというゲームは小学生か何かが監督やってるんですか?

Speck0
登録日:2017.05.26 01:50

あなたが書けるのは企画書だけでゲームクリエイトの事は点で素人ですよね?結果的にストーリーは中途半端、オープンワールドも中途半端、結局世界に「スクエニの技術はこんなもんですよ」と醜態を晒す結果になったんじゃないでしょうか?だから野村さんは三部作という段階を踏む方法を選んでいたのではないでしょうか?そう思います。これを見てみてくださいよ。貴方たちの上げたPVですhttps://youtu.be/wT3dyanB3pk。これを見たら普通の感性を持っている人間なら「こんな巨大な亀とどう戦うんだろう、さぞ凄い戦闘が待ってるんだろうな」と期待しますよ。普通はね。しかし本編はちょっと動く巨大な亀をずっとペチペチ叩いてるだけの下らないものでした。これが間に合うからオープンワールドにしたんですよね?はっきり言って田畑さんはトランプとなんら発言変わらないですよ?

mgs08
登録日:2017.05.23 16:17

モブハントはそれぞれちゃんと通称がついてるのも、そこから想像できて楽しかったな~~ ハンター連続失踪事件とか、ダスカに棲む悪魔、かーらーの棲みついた暴君の流れが好きでしたw

Tall
登録日:2017.05.13 00:24

工程が多く凄いのはわかったのですが、その処理能力をモブハントの複数受注のために使えなかったんでしょうか。 移動するのに凄い時間がかかるゲームなので正直面倒でした。

Geronim
登録日:2017.05.12 17:03

続報がないけどランキングの不具合とやらは直ったのか?こんなどうでもいい記事書くより先にやることあるだろ。

みかん
登録日:2017.05.11 23:10

タジーさんお疲れ様です。 読んでてゲームの作成は全く分からないけど、画面で見れば二行程は実は後ろで色々動いている…というのはわかりました。 指示をこうやって繋げて暗転するまでの状況確認やらなんやらしてるんですねー。興味深くて面白いです…!中身は理解はできませんが。。 色々大変だと思いますが、これからも応援しております…!

zacknoct
登録日:2017.05.11 12:58

モブハントの受注画面でもここまでプログラムが複雑に設定されていることに驚きました!ここまで設定したからこそ、あの楽しいモブハントが成立していることが分かって良かったですよ!

カルチョス
登録日:2017.05.10 20:58

こんばんは!CEDEC2016の資料を読みましたがビジュアルスクリプトはレストラン以外の場面でも活かされていますよね。ユーザーから見たら簡単に見えるシーンもスクリプト化すると複雑だということがよくわかりました!この記事で読んだことを意識しながらモブハントにチャレンジしてみます!良記事、良インタビューありがとうございました!(≧∀≦)( ´ ▽ ` )ノ

 
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