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記事詳細

FFXV開発スタッフインタビュー!プランナー佐藤さん 前編

カテゴリ:FFXVタジーによる記事

FFXV開発スタッフの普段見れない裏側を覗く開発スタッフインタビュー!
今回はFFXVのモブハントやレストランを作った、プランナー佐藤和樹(サトウカズキ)さんにインタビュー!


〇タジー(以下タ)
よろしくお願いします!
 

業務内容


●佐藤(以下佐)
プランナーの佐藤和樹です。FFXVではワールドマップ実装班で、基本的にモブハントを担当していて、仕様の作成からデータの作成まで一通りの作業を担当していました。
他にもフィールド上のモンスター配置などの作業とレストランの実装などを手伝っていました。

〇タ
モブハント以外にも色々担当されていたんですね。
そもそもプランナーさんって企画する人ということで合っていますか?

●佐
FFXV開発チームのプランナーは人によって多少の差はありますが、企画もすれば実装もするし、雑用もする何でも屋です。
プログラマーとデザイナーがしない仕事を全部するのがプランナーと言われているぐらいですね。
ただ、業務の幅が広い分、業務内容もスキルもそれぞれ違うので何か一言で表すのが難しい職種かもしれません。

〇タ
佐藤さんの仕事も色々ありますもんね!
何から聞こうか迷いますが…まずはメインで担当されていたモブハントについてお聞きしていきます。
モブハントの仕様は佐藤さんが作られたということですが、もしかして佐藤さんがいなかったらFFXVにモブハントはなかった!とか…?

FFXVのモブハント

●佐
いえいえ、FFXVのモブハントはレストランで受注して指定のモンスターを倒して報告するいう構想が元々あり、私はその構想を元に細かい部分を組み立てていくというところから担当しました。
モブハントの構想に加えて、FFXVの世界にはハンター協会があり、ハンターたちはモンスターを狩ってお金を稼いでいるという前提があったので、ノクト達もお金を稼ぐためにモブハントをするという仕様にしたんです。

〇タ
モブハントの概要は決まっていたということですね。細かい部分というのは?

●佐
討伐するモンスターの種類、一度に討伐する数、どこで戦うのか、モブハントはいくつ用意するのかといった部分を決めていきました。

〇タ
本当に概要以外は自由といった状態だったんですね。
ちなみにモブハントの数ってどうやって決めていたんですか?
個人的にモブハントのようなお楽しみ要素は全てクリアしてから先に進みたい方なので、この数どうやって決めているんだろうと前々から気になってまして…

●佐
モブハントやサブクエストの数は増減することによって、全体のゲームバランスやプレイ時間にも影響が出てきます
そういった部分を考慮した上で現実的な数はどれくらいなのかを調整しながら決めました。
その結果、FFXVでは102件のモブハントが実装されています。目安として100件用意したんです。

〇タ
僕は気付かないうちに102件のモブハントをしていたんですね…とはいえプレイヤーの皆さんが102件を1回ずつクリアする訳ではないですもんね。
現に、※「空馬に怪我アリ」は何回もやりましたし!笑
全体のゲームバランスとプレイ時間を考えて決定する、よくわかりました!
※武器の素材が手に入るモブハント

〇タ
しかし、決まっている部分がベースのみのところから考えるって月並みな意見ですが、楽しいけど大変ですよね。
モブハントを受注するためにレストランに行く。じゃあその次は…という部分から作っていたということですよね?

●佐
ノクトたちがレストランに着いてモブハントを受注しますが、そのゲーム画面をどうするのか決めるのもプランナーの仕事なんです。
レストランの依頼主がいて、こういう項目が出て、モンスターの手配書が出てという部分です。

〇タ
ゲーム画面も!?何でも屋という意味がわかってきました。

※佐藤さんが担当されたモブハントの受注画面。お馴染みハンマーヘッドのレストラン。

プランナーの仕事はチームプレイ

〇タ
何でも屋ならある程度のことはプランナーさんがいればできてしまう…なんて?

●佐
とんでもないです!私はプランナーだけでは何もできないと思っています。
私たちはルール、仕様を決めて、そこからはデザイナーさんやプログラマーさんへお願いしないとゲームにはなりません
モブハントでも、私が仕様を作り、デザイナーさんとプログラマーさんに作成をお願いして、それが形になったものを仕様通りに動作するかを確認する…というように進めました。

〇タ
プランナーさんがアイディア、企画を立てて、プログラマーさんやデザイナーさんがそのアイディアを形にするということですね!
でもそうなると思った通りに作られていなかったなんてことが起きそうです。
実際ありましたか?

●佐
基本的に様々な職種の方と何度もやりとりをして仕様が固まっていくものなので、そう言う意味では最初のやりとりで思った通りになっていることのほうが少ないですね。
モブハント実装初期の例をあげると、モンスターの討伐に向かった際にモンスターの上に出るマーカーが3体分しか出ないということがありました。

〇タ
4体目以降は何もマーカーが表示されなかったということですね…なぜでしょうか?

●佐
ゲーム全体の制約上、1つのモブハントの依頼の中でモンスターを際限なく出すことは出来ないので、1つの依頼で討伐するモンスターは3種類までというように決めていたんです。
例えばガルラとトウテツとクイーンガルラの3種類といったようにです。
それがプログラマーさんには1度に出現するモンスターは3体までという誤った情報で伝わってしまい、その結果4体目以降のマーカーが出なくなってしまったんです。

〇タ
3体以上は出て来ることがないなら4体以降にマーカーを出すシステムを作る必要はないですもんね。
「4体目以降のマーカーが消える」言葉にすると1つの要素に感じますが、ゲームのシステム的には連鎖的に問題が起きてしまうように感じます。
このケースだけでなく連鎖的に生まれた問題はどのように解決に当たっていたんですか?

●佐
担当の方に確認して、作ってもらったものを直してもらえばすぐに解決できる問題もありますし、影響が広がっていて1アクションで解決できないこともやはりあります。
基本的にプランナーは仕様を決定するのが仕事で、ゲーム内でどういう反応があって、どういう風に動くのかということを決めているんです。
それがゲームになるまでにはプログラマーさんやデザイナーさんなど様々な人の力が必要です。

〇タ
チームプレーによって1つのシーンや要素が生まれるんですね。

●佐
はい、なので自分の決めたルールを関わる皆さんにしっかり共有します。
もしルールを伝えた上で問題が起きれば情報が正しく伝わっていないかもしれないので、自分の決めたルール、仕様を何度も説明します。
そうやって地道にやりとりを重ねていくことで結果的に問題解決につながります。
アートの方は自ら絵を描くのに対し、プランナーは自分の頭の中のアイディアを他の人に形にしてもらうので、自分の考えを相手に伝えるのが重要なんです。



今回はここまで!
次回はプランナー佐藤さんへのインタビュー後編をお届けします!


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2017.04.19 19:40

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コメント:26件

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Speck0
登録日:2017.04.29 23:28

pluto-kiss ごめんけどあんなゼルダなんかよりは遥かに凄い事してると思うぞ。殆ど新しいことしてないしあのゲーム。

Geronim
登録日:2017.04.29 08:15

毎週更新するほどネタがないのはわかるけどとうとうアプデ内容すら書かなくなったか。田島のレベルアップ(笑)のためのインタビューしか投稿しないならブログやめて特設サイトでも作れば。

おむすび
登録日:2017.04.28 22:23

モブハントもただのモブハントで、すごくもったいないんですよね。面白いのは面白いんですけどねバトルは。でももうあれただの作業なんですよね。ハントを通しての何かしらがあってもよかったかなと。誰誰さんが何々の理由で困っているからコイツを倒してほしい、とか。まあとにかく本当に他者と関われない(関わるほど人がいない)世界です。そんな世界を今日も旅してきます!開発お疲れ様です!

おむすび
登録日:2017.04.28 22:10

ノクティスというキャラクター自体が言葉数の少ないキャラクターなのはわかるのですが、それならそれで、せめてプレイヤーには理解できるように心の声を表すとかなんとかほしかったな~。細やかな表情や体の仕草、モーションのこだわりはすごく伝わってくるのですが…。察する能力の低い私がいけないんでしょう。ああ、本当にすごいゲームなのに!本当に息苦しい世界ですね。

おむすび
登録日:2017.04.28 22:01

アップデートお疲れ様です。制作過程で携わる人や技術がどんなにすばらしいものでも、結局「おもしろかったか、おもしろくなかったか」に尽きると思います。素人の勝手な戯れ言と流してもらっていいのですが、新生FF15として作り直すことは難しいですか?2000年の歴史が旅を通して何一つ感じられない!薄っぺらすぎて、寂しい。人との関わり合いがなさすぎて寂しすぎる。4人で旅してるのにお互いの生い立ちに干渉しなさ過ぎて、ずっと孤独でした。

ririn
登録日:2017.04.28 20:21

新しいタイムドクエストえらく不評みたいですね。もはやゲーム起動すらする気になれない自分にはどうでもいいですが、数少ない信者すら逃がしてしまっていいのですか? コメントは読まない、アンケートはいつなのか、それすらはっきり提示出来ないこんなゴミブログになんの価値があるというのです?

伊左衛門
登録日:2017.04.28 14:29

このブログもコメントを見ないのに記事を投稿する意味はなんなのでしょうか。タジーのLvってなんなんですか?Lvが上がっていけば少しは面白い記事が書けるようになるんですか?ブリザードはプレイヤーのコメントを見逃さず、ディレクターがきちんとレスポンスをくれますよ?田畑さんは犯罪者のように逃げてばかりですね。

伊左衛門
登録日:2017.04.28 14:22

後日DLCで配信すると言わなかった店舗限定アイテム…アルティメットコレクターズエディションを購入したうえに、騙されて複数FF15を購入して…その結果FF15もゴミそのものだった。アンケートを行うと言った以降音沙汰なし。こんな最低で無能な会社なかなかないと思います。極上の体験だとか世界のAAAタイトルを意識してるだとか言いながら、ペルソナ5の足元にも及んでいない。消費者にとっては『挑戦』だとか『技術の向上』だとか関係ありません。私たちはゲームにお金を払うのであって、開発の実験にお金を払うわけではない。

たくあん
登録日:2017.04.28 11:07

そうですね。内容には全て同意です。 ノウハウを蓄積されたので、次は今より良いものができるでしょう。 ノウハウを蓄積されたなら、次こそは世界への創造性を大事にしてゲームとして置き換える作業を切に願います。 そして、手をいれるのでしたら結果を残した今、システムばかりではなく(車が車道を走れる事やオンライン等)根本的な作品自体のクオリティ上げ演出面、ツギハギ追加ではなく作品を通した創造性、考え方をやはり個人的には大事にしてほしいと思います。 それとFF15が次のステップのためのものだった、ヴェルサスが消えた、10年の情報が重すぎた事実は正しいとかではなく間違いなくあります。Speck0さんが言うようにどちらも正しく誠意ある制作だったのでしょう。そして誠意ある制作に期待を寄せています。作品の評価とは後ろで起こった事も考慮しなければならのいのか、私にはもはや分かりません。

Speck0
登録日:2017.04.27 18:07

たくあん 確かに。野村時代のFFXVは一段一段作品のクオリティを落とさずに技術的階段を上って行こうとしてたみたいだけど。田畑はその逆で階段を三段飛ばしくらいで上ったって感じだね。結果的に作品のゲームデザインやクオリティ自体は相当下がったけどノウハウは相当蓄積されたって感じ。どちらの気持ちもわかるしどちらも正しいと俺は思う。田畑は「FFは挑戦者に戻る」って言ってたしね。でもそれを差し引いてもあの戦闘をオープンワールド上で展開させたのは凄い事だよ。間違いなく唯一無二のゲームではある。

pluto-kiss
登録日:2017.04.26 08:32

開発中に一度任天堂の宮本さんにこのゲーム遊ばせたらよかったですよ。たぶん1から作り直せって言われると思いますけどね

たくあん
登録日:2017.04.25 21:30

ずっと思っていましたが、ゲームシステムばかり気をとられ過ぎている気がしてなりません。 FF15プレイしますと理屈を感じてしまいます。 ああこれが無理だからこうなったんだとか、制作の流れに支障がでるからこのシステムになったんだな等感じでしまうのです。 世界への創造性を大事にしてゲームとして置き換える作業を切に願います。作品の軸が曖昧で父との絆なのか仲間なのが国を救うのか解らなくなってきました。 ノクト視点で作ったと言えば聞こえは良いですが、ゲームシステムが先で、後から既存の物語を付けたり剥がしたり。をした様にプレイ中感じました。 流れに軸がありません。 チームプレイは仕事をする上で大事ですが、ツギハギ作業で時に創造性を殺すように思えます。

mgs08
登録日:2017.04.24 10:11

久々にメンバーズにログインしてみたら、15の公式ブログがあったとはw レストランでモブハント受注できる仕組みは好きでしたねー ついでに何か食事を取っていくというロールプレイで遊んでましたw

Speck0
登録日:2017.04.22 22:54

ところで今知ったんだが「マルチエンディングDLC製作予定」で「次もあると思ってる」って事はもしかしてノクト達を生かして続きを書くつもりか?つまりFFXV2を製作するつもりか?それならはっきり言って大歓迎ですよ?もっと引き伸ばして復興したインソムニアやクレインのさらに向こう側の世界、海の向こうのオルティシエのさらに向こう側、ニフルハイム帝国やテネブラエの探索がしたい。製作するなら是非してくれ。もちろん引継ぎありで。というかノクト達はここで終わるべきではない。というか10年待ってんだからもっとFFXV作ってくれ。

nankotsukaraage
登録日:2017.04.22 20:23

600万本は出荷+販売本数であって、売上の純粋な本数じゃないですね。確か今年の1月頃に、世界で260万本くらい、日本で110万本くらいという記事を見た記憶があります。それを出荷と合わせて600万本とか言っちゃうのは、詐欺まがいのやり口かなと。因みにFF15はゲームである以上ゲームとしてしっかり完成されていて初めて評価に値するのではないでしょうか。未完成なゲームが何故かファミ通の賞を取ったようですが・・・。下でゲーム単体でスケールダウンしたと言われていますが、それはゲームとして、FF15のプロジェクトとして失敗したと言っても過言ではないでしょう。そもそも映画だアニメだに力を入れるならばゲームをしっかり完成させた上で取り組むべき事。田畑D以下BD2の仕事は本末転倒ですね。未だにアンケートを実施する気配も無いですし、無能がブランドを駄目にしたお手本のような仕事ぶりでしたね。

イゴール田中
登録日:2017.04.22 16:20

ちなみに何故か公式は紛らわしい表現を使い続けて後から口でだけ訂正するというやり方を貫いてますが、600万本は出荷本数とダウンロード数を足したものです。

Speck0
登録日:2017.04.22 14:22

タバーラもプランナー上がりの監督なんだよね。だからクリエイターの監督とは発想が違う。「FFXVユニバース」という無鉄砲過ぎる企画もプランナーだから出てきたんだろうなと思いますw田畑就任後のFFXVは発売前からアニメ、映画、近況報告(ATR)と本当に楽しませてもらいました。(そういえば映画マジでめっちゃめちゃよかったです)それはもはやゲームの域を超えたものでした。FFXVのゲーム単体としてのボリュームは企画当初見せてたマップよりも遥かにスケールダウンしていました。それは事実です。

Speck0
登録日:2017.04.22 14:21

しかしそれでも僕がこうしてここに書き込んでいる理由は他のオープンワールドにはない圧倒的な個性と言うのもありますが「FFXVユニバース」というものがあったからです。確かに「ちゃんと本編だけを総動員して作れよ!それこそブランドイメージが崩れるだろ!」という意見もあるでしょう。「野村のFFXVが見たかった!」と言う意見もあるでしょう。それも正しいと思います。しかし確実に言えるのは少なくともあれがなければ600万本、日本でミリオンという売り上げは到達しえなかったでしょう。

readair
登録日:2017.04.22 10:35

>keiTOYさん 開発チームの体制によるところもありますが、基本的にはそれはQAの責務だと思います。 QAは製品の品質を保証する人であり、製品仕様の検討段階でもユーザー目線で意見をし、製品をより良いものにしていく責任があります。 このゲームにも確か2名ほどいらっしゃったと思います。 私としては、このQAの方々のインタビューを是非とも読みたいです。

acha
登録日:2017.04.20 01:49

サブクエ受注でノクト達の会話が挟まれるのが好きなので、受注した時に「討伐に関する情報を聞く」とかが選べて、そのモンスターの傾向、地域の生息とかどうでもいい会話とか、依頼主のちょっとしたエピソードとかが聞けて、モブハント圏内でそれに関する会話があると嬉しかったな 店主達が妙に個性的で印象に残るので尚更w 釣り人の仇を取れ、繁殖期の始まり-雌鳥駆除-雄鳥駆除-とかのいかにも地元のお困り感あるタイトルがあったり、獣よく剛を制す・シガイが来りて笛を吹く・憎まれっ子 夜にはびこるとかの捻ったのとか、雨天決闘!ウェナ川の毒ガエル・湿地騒乱! 動き出した巨獣の妙にテンション高いのがあるかと思いきや、本当の強敵には死将 王を討つ・一握のギルのために・立ちはだかるもの・手向けを求める幾百の骨と印象的な討伐名を配置する凝ったセンスが好きです オルティシエの討伐名が都市伝説風ばかりなのは何か設定があるんですかね

keiTOY
登録日:2017.04.20 01:36

情報共有も大事ですけど、製品版の仕様自体は果たして正解だったんですかね?情報共有したうえでプログラマーさんやディレクターさんがその仕様より良いアイデアや意見を出したりしないんでしょうか?

acha
登録日:2017.04.20 01:29

モブハント楽しかったなぁ とりあえず新しい所に行ったら武器買って、そしてすっからかんになりモブハントをひたすらこなすというサイクルをしてたら、いつのまにかじわじわ強くなってるし、その地方のモンスターのことも知れるし そして割と自信をつけたはずが、たまにおかしい強さのモブハントがあって逃げ帰るという でもレストストップ・テルパのクアール5体はきつすぎませんwww 推奨レベル34とか詐欺ですよ!まああそこでレベルでごり押しじゃなくて食事やアクセサリーの耐性の重要性に気付けたって点で、なんとも手の平の上感

十六夜【D・D】
登録日:2017.04.19 22:40

プランナーと言う職業、改めて凄いと思ったです!自分自身の考えを他人等に的確、正確に伝えるのは凄く難しいもので、私の尊敬する職業のひとつなのですよ~プランナー佐藤さん、今後のアプデ楽しみにしてます!(出来たら、ヤズマットを越えるFF史上最強のモブをお願いしたいのですゴニョゴニョ)

marezou
登録日:2017.04.19 22:25

今回のインタビューも興味深く読ませて頂きました! プランナーという役職は聞いたことがあっても、実際どんなことをしているのかわからないことが多いので、こういうインタビューは貴重で面白いです! 後編も楽しみにしています!

Geronim
登録日:2017.04.19 21:25

今更スタッフインタビューなんかどうでもいいからアプデの進捗報告でもすれば。

zacknoct
登録日:2017.04.19 20:36

ブログ更新お疲れ様です!モブハントはこのFFXVのやり込み要素の中で最も楽しみにしていましたので、佐藤さんの懸命な努力が伝わってきましたよ‼後編も楽しみに待っていますね!

 
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